Страна Оз

Объявление







Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Страна Оз » О мире » Страна Оз


Страна Оз

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

http://s7.uploads.ru/ZvDfF.png

До событий, описанных ниже, страну Оз можно было назвать утопией; строй общества – феодализм. Главный монарх имел титул «Волшебник», его наместники в других крупных городах – «Ведьмы». Разумные монстры – кирры – обладали наибольшим влиянием, их семьи пользовались уважением и всеми благами общества, ибо напрямую через себя могли пропускать магию. Т.е. для волшебства киррам совершенно не требовались магические артефакты, более того, именно кирры и стали создателями первых реликвий, которые позволили и людям познать частичку магии. Фавны также считались магическими существами, несмотря на то, что их чародейство было не столь сильно, как у разумных монстров. Человеческая же раса в те времена считалась несколько неполноценной, но магические артефакты даровали людям возможность прожигать свое существование наиболее насыщенно. Фауна и флора страны Оз дышала волшебством, считалось совершенно нормальным в саду встретить резвящихся фей и лепреконов, а за городом – гарцующих единорогов. Убийство волшебного существа являлось тяжким преступлением, карой в особо тяжких случаях становилась смертная казнь.
500 лет назад магия стала иссякать. Внезапно, без каких-либо знамений, множество кирров разом почти утратили всякую возможность к колдовству, что вызвало волну паники.
Кризис и не думал миновать, находчивые люди предложили иной вариант – пока и магические артефакты не стали бесполезными побрякушками, надо немедленно бросить все силы для развития альтернативы. Такой стали механизмы, принцип действия которых был основан на использовании пара.
Наука, благодаря магическим артефактам, совершила резкий скачок вперед, что не могло не повлечь за собой перестройку общества.
Однако то, что поставило общество на колени, оказалось лишь вступлением перед реальной угрозой. Мир наполняли существа «гримм» – злобные твари, единственный смысл существования которых в убийстве. Гримм и раньше встречались в стране Оз, но столкнуться с подобными было редкостью. Примерно 485 лет назад количество этих созданий, которые по факту являлись извращенной концентрацией темной магии, что разрушала волшебных созданий и превращала их в нечто ужасное, внезапно возросло.   
Стартовали разработки механических стражей, главной целью которых должна была стать защита мирных граждан и городов.
Эпоха Волшебников сменилась эпохой Прогресса.
Человеческая раса вышла из тени, теперь их разработки казались главной надеждой, когда привыкшие к магическим решениям кирры и фавны могли лишь оказывать посильную помощь.
Тогда же группа людей, обладающих достаточной властью для радикальных мер, постепенно совершила переворот. Волшебники и ведьмы отошли на задний план, а решения в Изумрудном городе стали принимать советы чиновников. Загнанная каста населения получила глоток свободы, которого было мало. Людская жадность повлекла за собой революционную перестройку общества. Человеческая раса, жившая в страхе и угнетении перед магией, наконец, нашла, что противопоставить своим хозяевам.
Постепенно бывшие властители стали в сознании новых хозяев положения принимать образы обычных зверюшек. Кирры больше не были верными друзьями, а фавны – союзниками. Алчно заглатывая новую порцию власти за другой, совет чиновников привел Изумрудный город не только к индустриальному обществу, но и диктатуре. Кирры были изгнаны, магические существа из «священных коров» превратились в скот на убой. Фавны – зверюшки на потеху. Следом за столицей прогнулись Западный и Южный города.
Сменилось три поколения с тех пор, как магия стала стремительно иссякать из мира. Магические артефакты не потеряли свою силу, но люди, боявшиеся и ненавидящие волшебство, смогли добиться запрета на какие-либо чудеса.
Фавнов по первой ссылали в Южный город, где было решено организовать резервации для низшей касты общества. Те, кто был умнее и спохватился вовремя, бежали в Восточный и Северный города, где власть продолжали сохранять Ведьмы – отношение столицы из-за данного крайне враждебное.
Полгода назад паровоз из Северного города пришел совершенно пустым, а экспедиция, направленная впоследствии, по возвращению подтвердила ужасающий факт – Северный город превратился в руины. Данный факт от общества пока скрывается.     
485 год эпохи Прогресса. В Изумрудном городе развитие паровых машин и механизмов, введен комендантский час и запрет на магию. Радио каждые три часа разносит по улицам агитационные речи.
В Западном городе, где лишь подступают к раннему индустриальному обществу, юноши и девушки садятся в паровозы и лелеют мечту «выбиться в люди» в великой и могучей столице.
В Восточном городе, казалось, и вовсе не заметили царящего кризиса; магия в расцвете. Артефакты выплескивают магическую силу, весь город дышит опиумным вкусом волшебства. Хоть многие разумные люди и задаются вопросом, почему именно здесь магия словно и не планировала иссякать, ответа никто пока не находит.
Южный город находится в упадке, большая часть населения тянет лямку существования, зарабатывая на бесплодной почве на кусок хлеба. Юнцы и горячие головы верят в готовящуюся революцию, а более разумные люди осознают, что им нечего противопоставить механическим стражам.
И лишь Северный город стерт с лица Оз.

http://s8.uploads.ru/Ya9oU.png

За страну Оз берется огромная территория, которую условно делят на пять участков: столица - Изумрудный город, а так же Восточный, Южный, Северный и Западный города.

Карта

http://s1.uploads.ru/WFzSq.png

Между городами находится множество мелких поселений; на севере возвышается горный хребет, преодолеть который до сих пор кажется невозможным. С других сторон полуостров окружает море, с берегов виден остров, где располагается Южный город. Территория, которая простирается дальше, считается неисследованной.

Столица: Изумрудный город

В воздухе висит тяжкий смог, темный дым возносится к облакам, когда на улицах грязь мешается с надменным пафосом богатеев. Добро пожаловать в город мечты, в город возможностей и перспектив.
Изумрудным городом на данный момент правит совет чиновников, формальным представителем является мэр, выбранный народным голосованием. Прежний официальный титул «Волшебник» теперь под запретом, но простой люд, забывшись, все равно между собой предпочитает старину, новомодному «мэр».
Насчитывается около миллиона жителей.
Центральная часть города считается самой ухоженной, множество парков и аллей пересекают торговые улочки и дома. На окраинах города ситуация менее привлекательна: строения кажутся неухоженными, улицы грязными и опасными.
Наиболее развито машиностроение, введен строгий запрет на магию.
Окружен массивной стеной, которая, прежде всего, служит защитой от внешних угроз.
Запрет на въезд кирров; исключения - если у представителя этой расы есть официальное разрешение. Получить подобное могут, например, руководители цирка, если кирр является частью постановки. Но тогда организаторы «шоу» обязаны предоставить соответствующие бумаги и доказательства, что «зверь» не причинит вреда зрителям. Иными словами, официально в Изумрудный город кирры могут попасть как чьи-то прирученные зверюшки. В худших случаях, что не афишируются - как материал исследований для гильдии Ученых.
Запрета на въезд фавнов нет, но одобрения такие "туристы" не получают. Проверки на въезде куда более доскональные, придраться могут к каждой мелочи и потребовать выплату крупного штрафа; при попытке доказать незаконность действий служителей правопорядка фавн окажется и в куда более печальной ситуации. Для общества в Изумрудном городе фавн - объект насмешек и издевательств. Разумные фавны в столице стараются скрывать свои отличия от человеческой расы.
Введен комендантский час, нарушение которого пресекается механическими стражами порядка.
Исполнительная власть - механические куклы, они выполняют функционал полиции, охраны и многое другое.
Высокий уровень преступности.

http://s3.uploads.ru/vR87w.png

http://s1.uploads.ru/YXuUV.png

Западный город

Сытый народ – довольный народ. Мы им дали главного врага и недосягаемую мечту, так зачем нам стены?
Официальный представитель города – мэр, выбранный советом чиновников Изумрудного города.
Насчитывается около 300 тыс. жителей.
•  В центре города возвышается ратуша, по стилистике которой становится понятно – Западный постепенно желает приблизиться к прогрессу столицы. К счастью или нет, но здесь лишь начинают индустриализацию.
Развито сельское хозяйство, к стенам города подступает множество полей и пастбищ, основные профессии – фермеры, скотоводы, торговцы.
Молодежь толпами садится на паровоз до Изумрудного города и отправляется покорять столицу.
Введен строгий запрет на магию, артефакты возможно отыскать лишь на черном рынке.
Уровень преступности значительно ниже, чем в столице, куда чаще встречается мелкое хулиганство и небольшие кражи на рынках, ежели грабежи и нападения.
Из Изумрудного города регулярно поставляются механические стражи, которые также являются главной исполнительной властью.
Комендантский час отсутствует.   

http://sh.uploads.ru/r5yUP.png

http://sd.uploads.ru/wJp7b.png

Восточный город

Кажется, даже воздух здесь наполнен опиумом волшебства. Отказаться от него? Не смешите. Играйтесь в свои механические куклы, когда-нибудь они обернутся против вас.
Городом правит ведьма востока – Кейтлин Рид.
Насчитывается около 100 тыс. жителей.
Город почти полностью обслуживается магическими артефактами: даже вода в кранах подогревается на бытовых волшебных безделушках. Колдовством занимаются прямо на улицах, а фавны не скрывают своих знаков отличия. Кирров, как ни странно, очень мало.
Красочный город, наполненный парками и садами. В центре имеется арена для магических боев, регулярно устраивают детские гонки на метлах. Город-праздник.
Въезд ограничен, без особых трудностей в Восточный город могут попасть только кирры и фавны.
Введен комендантский час, после которого не рекомендуется применять магию и выходить на улицы. О данном объявляют каждые три часа по радио, объяснение – нельзя перенагружать магические артефакты.
Город окружает магический заслон, который не пропускает ни злобных тварей, ни тех, кто желает тайно пробраться в Восточный город. 
Исполнительной властью является Орден боевых магов.
Уровень преступности низкий, по большей части преступления по неосторожности, халатность, хулиганство.
Почти отсутствует классовое неравенство, на улицах очень редко можно увидеть бедных, попрошаек и т.п. По радио регулярно упоминается, что Восточный город - единственный, который действительно может предложить работу каждому.

http://s1.uploads.ru/b1Dc5.png

http://s0.uploads.ru/pwZbY.png

Южный город

Мы раздавлены. Пылкие умы считают, будто все можно вернуть – бред.
Официального правления нет. В городе царит беззаконие, люди сбиваются в небольшие общины и там выбирают себе лидеров. Одиночки не выживают.
Насчитывается около 10-12 тыс. жителей.
От прежнего величия – руины, многие люди живут в палатках прямо на улице, скрываются от холода по канализациям и сбиваются в кучки под лестницами. Здесь либо ты жрешь, либо жрут тебя.
Единственная культура, которая развита, это рыболовство. Все остальное в упадке, город, очевидно, страдает от бедности.
Высокий уровень преступности.
Считается, будто именно здесь нашли свое пристанище диверсанты, фавны, готовящие революцию. Отчасти слухи верны, но таких людей на общее население здесь около 10%. И большая часть готовы быть лишь наблюдателями, отчаяние и страх перед механическими стражами не позволяют поднять флаг революции. Равно как и отсутствие ресурсов.

http://sh.uploads.ru/qEgZX.png

http://s7.uploads.ru/5s9yw.png

Северный город

На данный момент в руинах, свидетелей и очевидцев нет. Причины разрушения тоже неизвестны, большая часть населения вообще не знает о произошедшей трагедии.

http://s4.uploads.ru/GYLhu.png

http://s4.uploads.ru/TawCi.png

http://s6.uploads.ru/hdWy4.png

» Какие расы есть в Стране Оз?
Всего три. Люди, фавны, кирры.

Люди

С людьми, в принципе, все понятно, единственное отличие - у них лучше других удается использовать магические артефакты.
Больше поддаются воздействию болезней, наркотических и ядовитых веществ и т.п., в отличие от других рас.
Составляют 80% населения в стране Оз.

http://s7.uploads.ru/S6tzO.png

http://s3.uploads.ru/BsOP6.png

Фавны

Человекоподобные, могут иметь звериные уши, хвосты, рога и т.д. Внешность варьируется, но все же схожесть с человеческой расой на лицо. Рекомендуем проявлять фантазию, количество «игривых кошечек» и «хитрых лисиц/кицунэ» будет строго ограничиваться.
Предполагают, будто это раса полукровок, несмотря на то, что рождение ребенка от союза кирра и человека невозможно. 
Меньше поддаются воздействию болезней и т.п., чем люди.
Физически сильнее, чем люди, но разница не слишком существенна.
Составляют 15% населения в стране Оз.
» Что будет при союзе фавна-оленя и фавна-обезьяны?
Нет, новорожденный фавн не будет гибридом, чьи-то гены окажутся сильнее и ребенок окажется либо обладателем хвоста, либо пробивающихся рожек.

http://s3.uploads.ru/2hVi3.png

http://sd.uploads.ru/CFopG.png

Кирры

Имеют схожесть со зверьми, различными чудовищами; внешность предугадать нельзя, на подтипы не делятся, но точно известно, что крылатые существа отсутствуют. Крайне редко рост превышает 2 метра.
Разумны, физически сильнее, чем люди и фавны.
Высокий иммунитет к болезням, к различным веществам почти не восприимчивы.
Магические артефакты в их руках становятся бесполезными побрякушками. В силах использовать только самые слабые или же те, которые применяются в обиходе.
Составляют 5% населения в стране Оз.

http://s6.uploads.ru/rdfQe.png

http://sh.uploads.ru/4Yj3b.png

» Возможен ли союз между разными расами/брак/деторождение?
Между представителями разных рас возможна половая связь, но обычно на нее идут любители новых впечатлений. Некоторые втягиваются, аналогию можно провести с гомосексуальными отношениями. Общество на подобную эксцентричность смотрит неодобрительно, брак между представителями разных рас запрещен. Ребенок родиться в подобных союзах не может.

http://s7.uploads.ru/cdqHj.png

Советом постановлено, что магические артефакты, за исключением бытовых, являются опасными и разрушительными, в том числе и для морали общества. Однако закон добр и справедлив, потому действие артефактов было решено разбить на категории, исходя из которых регулируются нормы наказания.
В Восточном городе придерживаются подобных ограничений, но правовые нормы не столь категоричные.

» 0 уровень: бытовой.
Примеры: зажигалка, карточные фокусы, незначительные изменения внешности (родинки, цвет радужки глаз и т.п.); в основном это магические артефакты, которые встроены непосредственно в трубы канализаций и обеспечивают отопление, подогрев воды и т.п. Даже в Изумрудном городе еще остались дома, которые не успели демонтировать, и они обслуживаются артефактами. В обществе их принимают как неизбежное зло, однако открытое использование подобного артефакта на улице будет караться небольшим штрафом до 200 золотых и изъятием артефакта.
» 1 уровень: хулиганские действия.
Примеры: фейерверки из рук, живые рисунки на стенах, миражи (исключительно визуальные).
Статья: нарушение устоев общества, наказание – штраф от 500 золотых, в зависимости от тяжести проступка, изъятие артефакта.
» 2 уровень: причинение легкого вреда здоровью или имуществу.
Примеры: «электрошокеры», отравление, царапины, синяки, ссадины, недорогое имущество.
Наказание – штраф, лишение свободы на несколько суток (в зависимости от тяжести проступка) изъятие артефакта.
» 3 уровень: причинение среднего вреда здоровью, в т.ч. психическому, уничтожение дорогого имущества.
Примеры: гипнозы, тяжкие травмы, переломы и т.п.
Наказание – штраф, лишение свободы от 2-х лет, изъятие артефакта.
» 4 уровень: тяжкий вред и смерть.
Примеры: контроль разума, убийство.
Наказание – штраф, лишение свободы от 5-ти лет, в особо тяжких – смертная казнь.
» 5 уровень: противоречащие естеству человеческому и угрожающие безопасности города.
Магия крови, призывы, пожирания плоти, массовые разрушения и т.п.
Наказание – смертная казнь, изгнание родственников из города.

Администрация города особо отмечает, что если обычный артефакт-зажигалка был использован как волшебство 3 или 2 уровня, то и наказание будет соответствующим.

» В мире, где магия иссякает, использование артефактов несет за собой не только правовые последствия, но и риск для самого заклинателя – физический, а в некоторых случаях и психический.
Отдача.
Она не распространяется на артефакты бытового уровня, а на 1-м может быть столь незначительна, что пользователь магического предмета даже не узнает о наносимом ему вреде.
Например, после каста огненного шара, спустя некоторое время руки владельца артефакта могут покрыться ожогами и язвами. При лечении тяжких травм всегда существует риск не только ухудшить состояние пациента, но и усугубить свое. Призыв существа обернется против. Зачастую отдача наступает в течение часа после использования артефакта, но время разнится.
Отдача может и не наступить, ведь всегда есть риск удачи (да-да, именно риск).
В личных эпизодах вы сами регулируете подобные вещи (если никто из игроков не просит вмешательства АМС), а в квестах гейм мастер может попросить игроков кинуть 1 двадцатигранный кубик на удачу против его удачи, либо указать немедленное действие отката.   

» Магические артефакты перегреваются, ибо не способны генерировать магию постоянно. У каждой такой безделушки есть временной откат, время действия и количество зарядов (вспоминаем все типичные RPG).
На начало игры, на свой страх и риск, Администрация форума не вводит никаких численных значений, надеясь на вашу осознанность и разумность. Читерство будет пресекаться в жесткой мере, если Ваш соигрок, нервно постукивая ножкой по полу, начнет говорить «эй, парень, может уже хватит кастовать?!» - может, и впрямь хватит. Если гейм мастер врубает действие отката или просит остановиться – каст магии прекращается.
Почему не вводится жестких рамок по времени?
Мы полагаем, что их урегулировать все равно будет невозможно. Пока в помощь нам кубики и разумность, возможно, этого будет достаточно для приятной игры.

» Внешний вид артефактов.
Может быть самым разным. Это и громоздкие неудобные предметы, и обычные палки, и изящные броши. Некоторые вещи сами напитываются магией, после чего требуется трудоемкая доработка, которая позволяет использовать артефакт. Предметы могут быть хрупкими, сломать такой магический проводник – обычное дело (даже в стране Оз «отключают» горячую воду).

» Где достать артефакт?
В каждом городе есть черный рынок – обычному жителю не так-то просто узнать о нем, не то, что попасть. Однако среди знающих людей ходит слух, будто достаточно самого желания, искреннего и не подкрепленного стремлением накрыть облавой этот расцвет безнаказанности.
Для некоторых жителей магический артефакт может являться семейной реликвией (тогда Вам понадобится обоснуй, почему артефакт не был изъят во времена гонений и реформ).
В исключительных случаях артефакт можно просто найти, но однозначно не в пределах города. Впрочем, если Вы участвовали в некой экспедиции к руинам, то шанс повышается.
Всегда есть возможность снять артефакт с трупа. 

» Могут ли другие игроки использовать артефакт моего персонажа?
Да. Держите его покрепче.

» Как вообще понять, что в моих руках артефакт и как именно его использовать?
Никак. Методом проб и ошибок, если найдете расположенного к вам кирра, который будет готов ответить на все вопросы, используя инструкцию, которая прилагается при продаже артефакта. Ваш персонаж всю жизнь может использовать зажигалку и быть не в курсе, что носит с собой предмет, генерирующий поток фаерболов. Более того, вы можете пытаться этой зажигалкой лечить своих союзников и бурно удивляться, что артефакт упорно отказывается это делать и выплевывает лишь искры.

+1

2

http://s8.uploads.ru/N53bD.png

Гильдия Охотников

Главный штаб в Изумрудном городе, имеется также небольшой филиал в Западном.
Располагается на окраине города, башня и несколько корпусов.
Спонсируется правительством; тесно сотрудничает с гильдией Ученых, во многом именно последние помогают Охотникам на заданиях.
Все Охотники ранга стажера уже имеют разрешение на ношение оружия. Более того, в некоторых случаях руководство и правительство закрывают глаза на использование магических артефактов, но - только во время миссий. Если Охотник активирует магию в городе и прилюдно, его ждет ужесточенное наказание.
Годовая зарплата десяти Охотников равняется созданию одного механического стража - поэтому данная профессия и получает поддержку правительства, без авантюристов, жаждущих славы, и "мяса на убой" города не уберечь.
Работа Охотника считается в народе престижной и уважаемой, в случае смерти храбреца семье выплачивается компенсация.
В гильдии соблюдается иерархия, в зависимости от которой Охотники выбирают себе задания. Обычно на миссию они отправляются группой в четыре человека. Группа может собраться как рандомным образом с незнакомыми коллегами, так и с давно проверенными товарищами.
Задания берутся в центральном зале штаба; на доске миссий каждый подписывается под интересующим его заданием. Когда набирается 4-ре Охотника - выдаются детали, назначается день выхода. Срочные задания руководители выдают самостоятельно, выбирая Охотников на свое усмотрение. Если авантюрист записывается на миссию, которая не соответствует его рангу, то ему отказывают.
Иерархия:
» новички. Только принятые в гильдию и не выполнившие ни единого задания. В основном занимаются тренировками под присмотром более опытных товарищей, через определенное время (в зависимости от успехов) выходят на миссию. Обычно в командах, где есть новичок, все остальные участники рангом выше.
» стажеры. Когда новичок успешно выполняет 10-е задание под присмотром рангом выше, его переводят на стажера (если ни один из Охотников, под крылом которого новичок находился, не высказывается против, приводя весомые аргументы). Возможно формирование групп, состоящих исключительно из стажеров (новичков в такие команды брать запрещено), миссии выдаются простые, в основном направленные на разведку близлежащих территорий или в пределах города.
» охотник 3-го класса. 50-100 заданий. Этим людям доверяются уже более сложные задания, но одиночные/парные миссии им недоступны. Обычно именно с Охотниками 3-го класса работают стажеры, которые жаждут повышения.
» охотник 2-го класса. 100-200 заданий. Способны брать парные задания повышенной сложности, но руководящие чины гильдии строго не рекомендуют геройствовать. Чаще всего именно с Охотниками 2-го класса отправляют новичков, ибо считается, что с людьми подобного ранга неопытные птенцы в наибольшей безопасности.
» охотник 1-го класса. более 200 заданий. Способны брать одиночные задания высшего класса, однако когда дело доходит до государственной важности, никто не готов отпускать одного-единственного человека. Охотников подобного уровня всего пять (за исключением советников, которые ныне больше занимаются политикой, чем миссиями).
» советники. Именно эти два человека занимаются распределением Охотников на задания, удостоверяются, что новичков уже можно выпускать в поле или подписывают приказы о повышении рангов. Один советник больше направлен на организацию внутри самой гильдии, другой - дипломатическими связями, поиском работы для гильдии или клиентов, готовых поручить свою безопасность в руки Охотников.
» глава. Глава гильдии Охотников в первую очередь чиновник, который позволяет сей организации существовать. Именно он решает, заминать ли неприятные ситуации с использованием магии Охотниками или же отдавать своего подчиненного на публичный суд. Представители гильдии, которые ищут в этом человеке отца или наставника, жестоко разочаровываются: глава - политик, меньше всего его волнуют рядовые члены, когда низшие ранги для сего человека просто корм для гримм. Он готов платить и вовремя менять факты местами, но только если это выгодно.
В филиале Западного города вступившие в Гильдию проходят обучение от новичка до стажера, после чего им необходимо отправляться в столицу.

http://s0.uploads.ru/V8AjS.png

http://sd.uploads.ru/fUeAT.png

Орден Боевых Магов

Располагается в центре Восточного города, высокая башня, к которой прилегают несколько корпусов. Филиалов в других городах не имеет, хотя некогда аналогичное заведение находилось и в Северном.
Глава Ордена - непосредственно "Ведьма", Кейтлин Рид, а также совет чиновников "Высшие маги". По факту лишь один из чиновников занимается организацией внутри Ордена, другой - регулирует экзаменационные бои, остальные именно управленцы города.
Маги получают задания непосредственно от руководства, соблюдается строгая иерархия; на задания обычно отправляются группой 3-4 человека.
Структура:
» абитуриенты. Те, кто лишь только-только пришел в Орден и успел показать лишь свое умение пользоваться артефактом. Абитуриенты не имеют никаких прав в Ордене, находятся на низшей ступеньке и до того, как их повысили до студентов, могут спокойно и без волокиты отказаться от принятого решения вступить в Орден. Таких находится немного, служба среди Боевых Магов считается не только почетной, но и прибыльной. Для повышения необходимо успешно пройти вступительный экзамен (который, прежде всего, показывает уровень владения артефактом) и собеседование. Последнее обычно проводит куратор с 3-го курса.
» студенты. Успешно поступившие абитуриенты начинают свою учебу: считается, что в Ордене дается одно из лучших образований. Подробно изучаются свойства артефактов, история, уделяется отдельный цикл лекций магическим существам и гримм. Никаких прав у студентов все еще нет, равно как и возможности реально доказать свои умения на деле. Впрочем, немало времени уделяется и практической части - умению управлять артефактами. Минимум спустя полгода зубрежки студент может подать заявку на повышение и, в отведенный срок, проводится групповой экзамен. Помимо теоретической части вводится и практическая: студенту необходимо победить или провести бой вничью с Магом 1-го курса.
» 1-й курс. На первом курсе вводятся подранги: бронзовые, серебряные, золотые. При повышении первокурсник получает бронзовую медаль, которую обязан носить на своей форме. Основная обязанность бронзовых - доказывать, что свою медаль они получили не просто так - именно они участвуют в боях со стажерами для повышения последних. Для получения серебряной медали необходимо на показательном экзамене сразиться с первокурсником такого же ранга, и тогда Маг получает серебряную медаль.
Серебряные - несмотря на повысившийся статус, все еще находятся на побегушках у старших рангов.
Золотые - этим ребятам дается немного больше свободы, а самое главное - выдается билет на большую Арену.
Все первокурсники не только продолжают изучать теорию, но и доказывают, что свой хлеб они едят не даром. Основная обязанность 1-го курса всех рангов - патруль улиц Восточного города, поддержание порядка и проверка соблюдения комендантского часа. В отряде с бронзовыми медалистами должен быть хотя бы один золотой.
Если золотой первокурсник хочет поднять свой ранг, он может изъявить желание участвовать в боях на Арене. Всем храбрецам стоит помнить, что на данном этапе на Арене будет находиться не только противник, но так же волшебные существа, гримм, создаются погодные условия. Далеко не все решаются повысить свой ранг: почет и оплата больше, но и выше ответственность, когда перед экзаменом предупреждают: существует большой риск покалечиться, хотя фатальный исход крайне редок.
» 2-й курс. Так же делятся на три подранга: бронзовые, серебряные, золотые. При поступлении на второй курс золотой первокурсник освобождается от патрулирования улиц и переводится на охрану близлежащих территорий города, где ему уже выдаются задания по очистке местности от гримм, разбушевавшихся магических тварей, помощь поселениям и т.п. Возможно участие в более крупных боевых действиях. Золотых второкурсников, изъявивших желание повысить свой ранг, предупреждают, что уровень сложности на Арене для них повышен - существует уже немалая вероятность погибнуть в процессе экзамена.
» 3-й курс. Бронзовые, серебряные, золотые. Им выдаются специальные миссии повышенной сложности, возможен шпионаж, задания на территориях других городов. Экзамен у золотых третьекурсников принимают непосредственно высшие маги, что большая радость для зрителей Арены: значит, бой будет крайне занимательным. Высокая вероятность погибнуть на экзамене, хотя Орден старается свести жертвы к минимуму - терять Магов, столь далеко зашедших, не выгодно.
Среди третьекурсников есть четыре куратора: для абитуриентов, студентов, первокурсников, второкурсников.
» 4-й курс. У них уже нет деления на подранги, таких магов очень мало, достичь подобного уровня многим кажется за гранью человеческих возможностей. Эти маги - главная военная мощь Восточного города, именно их призовут в случае объявления войны, именно их отправляют на те задания, где все остальные не в силах справиться. По большей части четверокурсники занимаются свободным исследованием, вольны отправляться в одиночку, пока Ведьма не призовет обратно.
» высшие маги. Доказавшие свою безграничную верность идеалам Восточного города, чиновники и управленцы, ближайшие советники Ведьмы. Сейчас они, в первую очередь, политики, но иногда выходят на Арену, размять старые кости. Большая часть высших магов - далеко не юнцы, когда четверокурсники для них будущее поколение. Знают все механизмы существования Восточного города, отвечают за разные направления организации.
» Ведьма. Кейтлин Рид. Для высших магов и четверокурсников она друг и советчик, та, которая ведет свой город к жизни. Для остальных - не более чем неясная фигура на вершине пирамиды.
» штат. На этом, конечно же, штат сотрудников Ордена не ограничивается, профессора, тренеры и т.д. - далеко не все имеют статус Боевого Мага, что в особенности касается отвечающих за теоретические науки.
• Арена. Раз в полгода открывается арена для битвы Магов - если для Ордена это экзамены на повышение или же поддержание своего статуса, то для жителей города красочное событие. Многие делают ставки на своего любимца, заключают пари, у кого-то именно так появляются фанаты и воздыхательницы. Организаторы всегда стараются развлечь своих посетителей красочными боями и дают напутствие экзаменующимся, что публика должна получить свою порцию зрелищ.
Бои на арене - один из главных способов Ордена получать финансовую поддержку.

http://s3.uploads.ru/fxd2s.png

http://s7.uploads.ru/lsFoG.png

» Отношения между Охотниками и Магами.
Враждебные. Стратегия поведения при встрече отряда противников и у магов, и у охотников едина:
В открытый конфликт вступать запрещено - это ведет к уменьшению боевой силы, потери кадров, разработок, оружия. Если противник один или группа значительно меньше (в т.ч. ослаблена) - предписывается немедленное нападение с целью уничтожения, но только если командир уверен в успехе. Сочувствие и жалость неуместны, а при возникновении столь вопиющего инцидента охотник/маг будет объявлен предателем - судить его будут по всей строгости, независимо от заслуг. Видишь беззащитного врага - убей.
Если количество противников превышает союзников или же отряд ослаблен, предписывается немедленное отступление.
В некоторых ситуациях позволительно взять противника в плен, а по прибытию в город его необходимо передать органам власти. Дальнейшая судьба пленника будет уже решаться правлением.

Гильдия Ученых

Главный филиал в Изумрудном городе, располагается он в центре, рядом с ратушей. В Западном штаб гильдии поменьше, зону ему выделили более предусмотрительно - на отшибе, окраины города. Предусмотрительно, ибо именно в этих гильдиях может внезапно что-то взорваться. После одного громкого инцидента в Изумрудной столице Ученым выделили обширные подвалы и катакомбы в северной части города, где, по слухам, проводятся самые разные эксперименты.
Одна из тех гильдий, представителям которой прощается почти все. Ради научных достижений правительство готово закрыть глаза, платить за молчание, да и много за что платить. Однако и Ученым не поздоровится, если заявленная ими разработка себя не оправдает. Так что гильдия сохраняет разумную предосторожность, берет к себе на работу исключительно выдающихся личностей или с хорошими рекомендациями.
Впрочем, на должность ассистентов, помощников, да и просто ребят на побегушках могут попасть и не слишком отличающиеся умом. Доступ к информации у таких людей крайне ограничен. Что-то действительно стоящее знают единицы. Каждый представитель гильдии, прежде чем получить допуск к важным для власти разработкам, проходит доскональную проверку. Изучается все его прошлое, статус родственников и друзей, лояльность к правительству.
Именно группа ученых из гильдии занимается разработкой механических стражей, но попасть в нее не представляется возможным.
Помимо вышеназванной деятельности, у гильдии немало забот: они главный двигатель прогресса в стране Оз.
Главой гильдии Ученых является один из чиновников Изумрудного города, он, как и в случае с Охотниками, просто политик.   
В этой гильдии допускаются к работе только люди. Однако и фавны могут получить приглашение в участии в различных экспериментах - отказаться от данного обычно невозможно. В обществе заявляют, что подобное - невероятная удача, несогласные радуются, что «приглашение» пришло не на их имя. Кирров гильдия готова покупать, с удовольствием принимает в дар (на обмен, за услуги или так же за деньги) от гильдии Охотников.

Гильдия Часовщиков

Еще один беспризорник стал достойным членом общества.
Находится в Изумрудном городе, является одной из не основных гильдий, но широко известных. Располагается в центре города, имеет корпус общежития, к нему примыкает башня лекториев. Девочки и мальчики живут и обучаются раздельно.
Основная деятельность Часовщиков - образование. Выходцы этой гильдии считаются неплохими инженерами, механиками, ремесленниками (другие науки не преподаются). Лучшие из лучших могут получить рекомендации для гильдии Ученых или же на какие-либо значимые должности. Те, кто не столь отличился, тоже могут надеяться на «путевку в жизнь», Часовщики стараются даже бездарей пристраивать хоть в какую-нибудь лавочку.
Всем известный факт, что большая часть воспитанников гильдии - сироты, подкинутые под двери башни Часовщиков. До шестилетнего возраста детей воспитывают, прививают нормы морали общества и строгие принципы (по крайней мере, учителя пытаются, бунтарей наказывают строго, но не из всех выбить дух анархии). После подрастающему поколению уже дают образование, выделяют способности и распределяют по классам, где обучают основному направлению. Гениям простительно многое, ради выдающегося воспитанника гильдия готова платить и заминать щекотливые вопросы. Впрочем, в пределах нормы.
По факту, гильдия Часовщиков - приют с возможностью получить высшее образование, посему обычные жители считают привилегией сдать своих драгоценных чад в столь замечательное место. Принимают немногих. Высший же класс общества считает ниже своего достоинства отдавать ребенка к беспризорникам.
На получение образования в гильдию готовы принимать с 6-ти лет до 12-ти, если запрос поступает от обычного жителя города.
Иерархия проста: директор, деканы, учителя, воспитатели. Гильдия спонсируется правительством, за каждого выдающегося ученика Часовщики получают премию.
Не принимают фавнов; если находят такого ребенка у себя на пороге - отдают в орден Повиновения, где детей обычно учат быть слугами общества. Более того, юных воспитанников, которые не подают надежд или совершают тяжкий проступок (за который Часовщики не готовы вступиться), тоже могут перенаправить в орден Повиновения. Если воспитаннику уже исполнилось 14-ть - его исключают из гильдии, попросту выкидывая на улицу.
Не принимают кирров; если когда-либо столь беспрецедентное событие станет явью, вне всяких сомнений, ребенка отдадут в гильдию ученых. Если не прибьют в ужасе, от одного лишь вида этого «отпрыска чудовищной твари».

Орден Повиновения

Мы даем тебе последний шанс приблизиться к достойным. Слушай и повинуйся.
Имеются филиалы в Изумрудном, Западном городах. В устройство подобных заведений входят раздельные корпуса для мальчиков и девочек, лектории, и самое главное - обширные подвалы для комнат Усвоения Уроков, Повиновения, Длительного Раздумья.
Сиротские дома с очень строгим воспитанием. Если гильдия Часовщиков никогда не возьмет к себе фавна, здесь их можно встретить, в малом количестве. Другое дело, что детей в основном обучают быть слугами, главная цель которых - угождать хозяевам.
Приметив выдающегося своими талантами ребенка, его могут перенаправить в более пристойное заведение - гильдию Часовщиков. Если способности не подходят под специализации выше названного заведения, то у воспитанника попросту бьют розгами по рукам, назначают наказание за непослушание и продолжают дрессировать из него раболепного слугу.
Стоит отметить, что в ордене Повиновения любые проблески бунтарства ломают с юных лет, в зависимости от упорства ребенка, наказание ужесточается, вполне может дойти до заключения в камере на длительный срок.
Приметив симпатичную девочку, ее могут передать на воспитание в орден Наслаждений и Утех. Мальчиков отдают по запросу самого Ордена, ибо в Стране Оз соответствующие услуги от юношей продаются плохо.
Распределение воспитанников по орденам и различным местам трудоустройства начинается с 12-ти лет (если ребенка не забрали по запросу раньше) и может продолжаться до 17-ти по самым различным причинам. После данной отметки воспитанник покидает орден, даже если не нашел себе никакого приюта.
Все описанное выше является абсолютно легальным и одобренным правительством в рамках воспитания брошенных и ненужных своим матерям. Орден Повиновения предоставляет отличную возможность ничтожным из ничтожных в обществе обрести свое место, получить работу и знание о нормах морали, которую ничтожные из ничтожных более нигде не смогут приобрести.
Все жестокие меры являются необходимой мерой воспитания, которая была одобрена учеными умами правительства, советом чиновников; мастера ордена Повиновения считаются лучшими педагогами, которые имеют достаточно терпения, дабы из самых ничтожных воспитать членов общества полезных и рассудительных.
Учителей, кураторов и прочий персонал принято называть мастерами Повиновения.

Черный орден

Черный орден - эквивалент любой гильдии воров, которую только можно представить. Существует жесткая иерархия, но верхов обычные воры и преступники не знают, общение всегда происходит через посредников, дельцов. По факту, верхушку совершенно не беспокоит, что творится в муравейнике, где собираются воры, аферисты, бандиты и наемники. Здесь отмываются деньги, перепродаются артефакты, сбывается иной краденый товар, нанимаются опасные люди для грязных дел. Участники ордена редко знают друг друга в лицо, еще реже - по именам, обычный вор общается с одним-двумя посредниками, не более. Это тайная организация, каждый член которой желает сохранять свое инкогнито. Черному ордену принадлежат все Черные рынки во всех городах.

» В стране Оз существуют множество других Гильдий и Орденов, которые не получили своего описания (например, орден Наслаждений и Утех - кажется вполне очевидным его предназначение). Вы вольны предлагать свои организации, но добавляться в матчасть будут немногие, дабы не перенагружать ее (впоследствии это решение может измениться).

+1

3

http://sh.uploads.ru/SpGtf.png

В мире Оз нет жесткой привязки к религии, каждый склонен верить в то, что считает наиболее удобным, однако имеется центральная, общая для всех идея. Выражается она в том, что Смерть придет к каждому жителю Оз и уведет его душу в другой мир. Что само собой подразумевает: мир Оз - не единственный, и вполне естественно считать, будто за незримой и непреодолимой гранью существуют совершенно иные миры, не похожие ни друг на друга, ни на привычный для местных жителей.

Пантеон богов делится на основных и второстепенных, количество последних может стремиться к бесконечности. В городах не строят храмов и не совершают поклонений; божествам даровали образы, в которые люди верят и не считают необходимым подкреплять это ритуалами. Впрочем, в каких-либо чащобах запросто может отыскаться таинственный алтарь, возле которого культисты совершают поклонения - но подобное случаи единичные и приравниваются к варварским действиям сектантов и фанатиков.

В Оз привыкли ставить богов на одну ступень с людьми - им приписали множество человеческих качеств, такие как алчность или капризность, наделили возможностью поступать так, как заблагорассудится. А самое главное - божества Оз появляются благодаря вере людей в них и умирают, когда вера иссякает.
Население мира (люди, фавны, кирры) для богов не более чем игрушки, на которые от скуки можно делать ставки, но гораздо чаще - попросту букашки, копошащиеся в своем муравейнике. Хотя каждый может иметь своих любимчиков. 

Основные божества

● Смерть - вечное божество, которому вряд ли стоит опасаться, что о нем позабудут. Страх гибели преследует все расы, когда сам Смерть (в мире Оз он получил мужскую персонификацию) не является жестоким или же беспощадным. Его долг для него как рутинная работа, которую необходимо выполнять, ибо так заведено.

● Время - самый таинственный бог, которого редко упоминают и, казалось бы, особо не веруют. Но он (а точнее - она) продолжает жить и принимает "дары поклонения" каждый день, каждую секунду. Знаком внимания для Времени может являться и взгляд на циферблат часов.

● Бог Чародей - старый бог, который ныне отошел на второй план. Считается, что он покинул фавнов и кирров (за что эти расы в особенности могут не любить своего бывшего покровителя), однако многие маги Восточного города считают его главной действующей силой и воплощением магии как таковой. Спонтанен, непредсказуем, обидчив.

● Бог Инженер - новый бог, еще молодой и юный. Считается, что Инженер - машина, созданная из бесчисленного количества шестеренок и работающая на пару. Сейчас данное божество стремительно набирает силу, хотя сущность его имеет меньше всего соответствий с человеческой натурой. Его интересует прогресс и техническое развитие мира.

Основные праздники

● 20 января - Торраблоут. Символизирует возвращение к корням и является своего рода данью недавнему прошлому. На столах, которые ломятся от еды, обязательно должна присутствовать картофельная водка, которую называют «Черная Смерть».

● 14 февраля - Дистинг. Праздник поздних морозов, посвященный победе света над темными днями зимы. Он возвещает пробуждение жизненных сил. День Дистинга считается подходящим временем для свадебных обетов и проведения свадеб.

● 20 марта - День весеннего равноденствия. Весеннее равноденствие связывали с полным оживлением природы и возвращением ее жизненных сил.

● 20 апреля - Сумарсдаг. День благодарности за тепло, отметка начала скотоводческого года.

● 1 марта - Танъюль. Олицетворяет превосходство техники над остальным миром. Вива Танъюль!
Является главным праздником Изумрудного города, на который организовывают парады, ярмарки, срок комендантского часа сдвигается на 3 часа.

● 30 апреля - Бельтайн. Праздник встречи весны, когда зажигаются огромные костры, чтобы отвадить магию, которая якобы тянет владельцев артефактов собираться в эту ночь на шабаш. В Восточном городе орден Магов наиболее почитает сей день; чародеи полагают, будто артефакты ненадолго приобретают большую силу.

● 1 ноября - Самайн. Этот праздник обозначает конец одного скотоводческого года и начало другого. Считается, что границы меж мирами в этот день наиболее тонки, а гримм набирают силу - ночь Самайна одна из самых опасных ночей.

● 11 ноября - Эйнхериар. Связан с почитанием павших в бою соратников по оружию и восхвалением оружия. Основной праздник гильдии Охотников.

● 31 декабря - Двенадцатая ночь. Зимний праздник - это ночь рождения нового года, нового жизненного цикла. Считается, что нет более верных знамений, чем те, что были явлены во время Двенадцатой ночи.

+1


Вы здесь » Страна Оз » О мире » Страна Оз