Администрация форума не сомневается, что после прочтения всех деталей у Вас могут возникнуть вопросы – пожалуйста, задавайте их. Не все пробелы мы можем усмотреть, а некоторые так и не сможем заполнить, но мы попытаемся.

http://s8.uploads.ru/wAPtV.png

» Когда играем?
485 год эпохи Прогресса. От 1-го января до 31 декабря, будущее закрыто, эпизоды в прошлом возможны.

» Какова продолжительность жизни всех рас?
Кирры и фавны живут примерно столько же, сколько и люди, т.е. в среднем 60-70 лет.

» Климат.
Преобладает субтропический климат. В среднем летом температура выше 20 °C, но редко превышает 30 °C. Зимой -10 °C и выше. От середины лета начинаются регулярные осадки; ближе к Северному городу температура может опускаться и ниже, а лето – холоднее. Если в Изумрудном городе снег – это слякоть, то в Северном снег уже больше похож на себя. Горные вершины почти всегда покрыты белым слоем. У порта и в Южном городе воздух влажный, морской.

» Флора.
Помимо всем известных подорожников и дубов, в стране Оз прорастает множество диковинных растений, которые здесь не являются чем-то необычным. В эпоху Прогресса многие деревья, таящие в себе магическую силу, стали умирать. На востоке до сих пор живет волшебная роща, на западе уверяют, что в чаще леса не только болота, но и высокая концентрация магии.

» Фауна.
Помимо обычных животных, в стране Оз можно встретить магических – единорогов, саламандр, грифонов и т.п. На данный момент их популяция резко упала, а в Изумрудном городе к волшебным существам стали относиться как к скоту. Все еще почитаются в Восточном городе.
Магическое происхождение зверя вовсе не значит, что он будет к вам дружелюбен, даже если вы главный активист волшебного движения. Более того, помимо единорогов, в стране Оз запросто можно встретить троллей, арахнидов крупных размеров, огромных пиявок и прочих тварей, которые не будут внушать желания подойти и погладить их по мягкой шерстке.

» Гримм.
Злобные твари, единственной целью существования которых является убийство. Считается, что гримм – сгустки темной магии, извращенная сущность волшебных существ. Они крайне опасны и злобны, подчинить подобное существо невозможно, равно как приручить или выдрессировать. На зов одного приходит десяток других. После убийства исчезают, равно как и если отрезать кусок (лапу, волосок шерсти) – мгновенно оборачивается энергией магии и растворяются в воздухе. Изучение пока не представляется возможным.
В Изумрудном городе активно продвигают теорию, что гримм в первую очередь привлекает магия, будто они тянутся на ее аромат и будут нападать именно на владельцев артефактов.
Большую активность гримм проявляют по ночам, но и днем запросто можно встретить как отдельных представителей этого вида, так и группы.
Для защиты от гримм в Изумрудном и Западных городах существуют механические стражи и гильдии Охотников, в Восточном – Орден Боевых Магов. Сами города оберегают стены и магический заслон (Восточный город). Мелкие поселения, отдельные деревушки и домики отшельников в огромной опасности, именно поэтому ныне многие жители страны Оз перебираются в города.
Внешний вид гримм напоминают какого-либо угодно зверя (пауки, олени, волки, единороги и т.п.), исключительно черная шерсть и белая, с красными узорами кость, отдаленно напоминающая маску. Эта кость – единственное, что остается после убийства гримм.

http://sf.uploads.ru/60srh.png

http://s4.uploads.ru/Cd7Sm.png

» Механические стражи.
Механизмы, принцип действия которых основан на пару, движении элементов. Выполняют заданную им программу, в большей степени распространены в Изумрудном городе, меньше – в Западном. В Восточном механические стражи тоже есть, но если в двух других городах изобретения – главная военная мощь, то магический восток предпочитает использовать новинки технологий для уборки улиц, мелких работ.
Среди людей знающих ходит слух, что за столь короткий срок невозможно было создать механизмы, которые в какой-то степени кажутся даже разумными, способны проверять разрешения на ночные прогулки по городу, подсказывать заблудившимся путникам дорогу и т.п.
Внешний вид у большинства механических стражей стандартный, голос – единый.
За пределами стен городов тоже могут встретиться механические куклы, которые настроены вовсе не дружелюбно и не в рамках установленного закона. Они агрессивны, жаждут разрушений и убийств. Данный факт тщательно скрывается правительством всех городов.

http://s2.uploads.ru/t/TyMjv.png

http://s1.uploads.ru/t/dWheK.png


» Итак, какие опасности поджидают в стране Оз?
Гримм, магические существа, механические стражи, бандиты, маньяки, психопаты, правительство.

» Чем можно заниматься в стране Оз?
Быть бандитом, маньяком, психопатом, правительством…
Вы можете просто начинать жить, даже скромным библиотекарем, который искренне верит в пропаганду Изумрудного города, презирает фавнов и боится кирров, а сюжет втянет вас в активные действия (или пассивное наблюдение).
На данный момент у АМС есть несколько задумок сюжетных линий, которые будут открывать небольшие детали матчасти, что были не упомянуты. В дальнейшем история будет развиваться в зависимости от того, кто именно станет населять страну Оз.
Профессии – совершенно любые, единственное, не рекомендуется брать политических деятелей (мы пока не знаем, как вас пристроить).

» Какая валюта в игре?
Бронзовые, серебряные и золотые монеты. За бронзовые Вы в игре можете обеспечить персонажу пропитание, за серебро - съем квартиры или комнаты, за золото - магические артефакты и оружие.
Для упрощения, фактически в игре будут использоваться только золотые монеты. В рамках отыгрыша Вы можете использовать и остальные виды.
Золотая монета - круглой формы, на одной стороне номинал, на другой - дирижабль.
Серебряная - круглой формы, на одной стороне номинал, на другой - воздушный корабль.
Бронзовая - круглой формы, на одной стороне номинал, на другой - серп и молот шестеренка.
Коллекционные монеты - в некоторых городах готовы принимать монеты старой чеканки. Выгравированы на них феникс, саламандра и огонек пламени (элементаль огня).

» Оружие.
Пик популярности холодного оружия прошел, хотя классические мечи, кинжалы и прочее еще можно заказать у кузнецов (если у вас есть разрешение на оружие) или купить на черном рынке. Пики, алебарды и прочее вызывают массу вопросов – ведь на страже безопасности стоят механические куклы, людям оружие ни к чему.
Паровые пушки, револьверы – столь же сложно достать, но подобное оружие имеет место быть. Некоторые виды работают только благодаря тому, что при создании механизма был использован магический артефакт.
Открыто носить оружие не рекомендуется, обнажать на улицах города – и вовсе, хотя закон милостив и добр.
Порох есть, цены на него завышены.

» Покупка магических артефактов и оружия?
Как и на других ролевых у нас присутствует система прокачки персонажа. За золотые монеты Вы сможете покупать самые разные плюшки: информацию, магию, особенные предметы, повышать ранги и пр.

» Какая в мире мода?
Администрация не вводит жестких ограничений, но просит соблюдать антураж игры. Совершенно точно в стране Оз нет джинсовой ткани. В основном:
плащи: пальто и военные тренчи;
головные уборы: котелки, цилиндры, вуаль и карнавальные маски;
пиджаки: двубортные, а также костюмы с жилетами в тонкую полоску;
нижнее белье: кринолины, корсеты и бюстье;
рубашки: шифоновые, для мужчин без воротников;
платья стимпанк: кружевные, велюровые и бархатные, с юбкой до колена или в пол;
обувь: ботинки на шнуровке, гамаши;
брюки: бриджи, галифе и пр.;
аксессуары: карманные часы и броши, очки гогглы, трости и зонты.
Женщинам никто не запрещает свободно носить брюки, а длина юбки может указывать на доступность дамы.

» Как соединены между собой города?
Транспортная компания "Желтый путь" доставит за скромную (или не очень) плату любого желающего. В порядке увеличения стоимости билета:
Четыре направлений железнодорожных путей, по которым путешествуют паровозы. Не больше пяти вагонов, в каждый из которых могут поместиться 100 человек.
Ограниченное количество дирижаблей. Более медленный вид передвижения, но за роскошь можно позволить себе и опоздать. Вместимость не более 20 пассажиров, каждый из которых будет окружен всяческой заботой и вниманием персонала.
Есть и менее проверенные способы, но компания "Желтый путь" уверяет, что именно с ними вы доберетесь до точки в кратчайшие сроки и с наибольшим комфортом.

http://sg.uploads.ru/civqX.png

http://sa.uploads.ru/HlrJa.png

» Как быстро можно добраться до других городов?
В течении дня.

» Помимо дирижаблей и паровозов есть в мире транспорт?
Да. Паромобили – их ограниченное количество и по большей части этот вид транспорта доступен только малой части населения – прослойке обеспеченного класса.
В море плывут пароносцы, но кораблестроение развито в разы хуже. Сейчас все силы в сфере транспорта брошены на усовершенствование дирижаблей, ибо пока данный способ передвижения считается не слишком безопасным.

» Всегда ли нарушение комендантского часа наказуемо?
Нет. Обычно тем, кто работает в ночь (в Изумрудном городе дороги ремонтируют по ночам) или же высшим чинам выдается специальное разрешение, при предъявлении которого механические стражи спокойно отпускают человека.

» Возможно ли подделать разрешение?
Да. На черном рынке вы наверняка сможете найти специалиста, который за скромную (нет) плату согласится подделать документ. Но будьте осторожны, механические стражи способны признать некачественную работу.

» Возможны ли персонажи с протезами?
С протезами, конечно же, возможны. Однако механический протез будет просто плетью свисать с плеча или же окажется таким же помощником, как деревянная нога. Почему, спросите вы, при существовании механических стражей, местные гильдии ученых не способны создать работающий протез, где фаланги пальцев будут сжиматься или рука хотя бы сможет держать предмет? Вот вы и подошли к вопросу, а как в действительности создаются механические стражи - ответим мы.

» Почта.
Передача сообщений между городами обслуживается орденом Докладов и Записок, их бегуны так же снуют по улочкам, дабы вовремя доставить драгоценные письма. На короткие расстояния в некоторых гильдиях используются механические зверьки (вороны, крысы). Чаще всего таких можно встретить в гильдии Ученых. Механизмы запоминают несколько путей и по ним передают небольшие записки; тяжелые письма или посылки у них уже меньше шанса доставить.

» Религия.
Более подробно, несомненно, Вы уже прочли в теме "О мире", здесь же небольшое уточнение: в Оз нет христианства. Нет понятий Ада/Рая, монотеизма. Чтобы облегчить нам жизнь, чертом (бесом, дьяволом) может являться один из видов магических существ. Однако если Вы задумали кого-либо в посте послать к черту на куличики, более распространено будет: "иди ты в пасть гримм", "да пусть тебя Оз заберет" и т.п.

http://sa.uploads.ru/PpTeK.png

» Кубики.
Спорные ситуации решаются всем привычными дайсами, однако мы берем кусочек системы D&D. В личных эпизодах вы вольны поступать на свое усмотрение, а мастер может Вас попросить кинуть 1D20 (1 двадцатигранный кубик), например, на удачу. Если вы не кидаете против удачи мастера (где побеждает наибольшее значение), значения выше 10-ки – успех. Если Вам выпадает 1 – это крит.провал, мастер радостно потирает руки и готовит для Вас бооольшие проблемы. Если выпадает 20 – это крит.успех, мастер сворачивает приготовленные рояли в кустах и на свое усмотрение может описать не только то, как вы удачно миновали последствия отката, но и дополнительную плюшку.
Мастер волен вводить дополнительные модификаторы к вашему броску, которые будут как увеличивать выпавшее число, так и понижать (например, если Вы в анкете указали «классический неудачник», мастер может попросить вас кинуть 1D20 с модификатором -2).

» Почему бы не дать главным городам названия вместо "Восточный", "Западный" и т.д.?
В первую очередь, потому что АМС стало лень выдумывать. Во вторую - их же потом еще запоминать, эти названия, взятые из головы. Это еще "мейкры" стали фавнами. Решено было не усложнять.

Можно ли менять внешность акционных персонажей?
Да, но замену старайтесь находить похожую.

Можно ли изменять имена акционных персонажей?
Нет.