До событий, описанных ниже, страну Оз можно было назвать утопией; строй общества – феодализм. Главный монарх имел титул «Волшебник», его наместники в других крупных городах – «Ведьмы». Разумные монстры – кирры – обладали наибольшим влиянием, их семьи пользовались уважением и всеми благами общества, ибо напрямую через себя могли пропускать магию. Т.е. для волшебства киррам совершенно не требовались магические артефакты, более того, именно кирры и стали создателями первых реликвий, которые позволили и людям познать частичку магии. Фавны также считались магическими существами, несмотря на то, что их чародейство было не столь сильно, как у разумных монстров. Человеческая же раса в те времена считалась несколько неполноценной, но магические артефакты даровали людям возможность прожигать свое существование наиболее насыщенно. Фауна и флора страны Оз дышала волшебством, считалось совершенно нормальным в саду встретить резвящихся фей и лепреконов, а за городом – гарцующих единорогов. Убийство волшебного существа являлось тяжким преступлением, карой в особо тяжких случаях становилась смертная казнь.
• 500 лет назад магия стала иссякать. Внезапно, без каких-либо знамений, множество кирров разом почти утратили всякую возможность к колдовству, что вызвало волну паники.
• Кризис и не думал миновать, находчивые люди предложили иной вариант – пока и магические артефакты не стали бесполезными побрякушками, надо немедленно бросить все силы для развития альтернативы. Такой стали механизмы, принцип действия которых был основан на использовании пара.
• Наука, благодаря магическим артефактам, совершила резкий скачок вперед, что не могло не повлечь за собой перестройку общества.
• Однако то, что поставило общество на колени, оказалось лишь вступлением перед реальной угрозой. Мир наполняли существа «гримм» – злобные твари, единственный смысл существования которых в убийстве. Гримм и раньше встречались в стране Оз, но столкнуться с подобными было редкостью. Примерно 485 лет назад количество этих созданий, которые по факту являлись извращенной концентрацией темной магии, что разрушала волшебных созданий и превращала их в нечто ужасное, внезапно возросло.
• Стартовали разработки механических стражей, главной целью которых должна была стать защита мирных граждан и городов.
• Эпоха Волшебников сменилась эпохой Прогресса.
• Человеческая раса вышла из тени, теперь их разработки казались главной надеждой, когда привыкшие к магическим решениям кирры и фавны могли лишь оказывать посильную помощь.
• Тогда же группа людей, обладающих достаточной властью для радикальных мер, постепенно совершила переворот. Волшебники и ведьмы отошли на задний план, а решения в Изумрудном городе стали принимать советы чиновников. Загнанная каста населения получила глоток свободы, которого было мало. Людская жадность повлекла за собой революционную перестройку общества. Человеческая раса, жившая в страхе и угнетении перед магией, наконец, нашла, что противопоставить своим хозяевам.
• Постепенно бывшие властители стали в сознании новых хозяев положения принимать образы обычных зверюшек. Кирры больше не были верными друзьями, а фавны – союзниками. Алчно заглатывая новую порцию власти за другой, совет чиновников привел Изумрудный город не только к индустриальному обществу, но и диктатуре. Кирры были изгнаны, магические существа из «священных коров» превратились в скот на убой. Фавны – зверюшки на потеху. Следом за столицей прогнулись Западный и Южный города.
• Сменилось три поколения с тех пор, как магия стала стремительно иссякать из мира. Магические артефакты не потеряли свою силу, но люди, боявшиеся и ненавидящие волшебство, смогли добиться запрета на какие-либо чудеса.
• Фавнов по первой ссылали в Южный город, где было решено организовать резервации для низшей касты общества. Те, кто был умнее и спохватился вовремя, бежали в Восточный и Северный города, где власть продолжали сохранять Ведьмы – отношение столицы из-за данного крайне враждебное.
• Полгода назад паровоз из Северного города пришел совершенно пустым, а экспедиция, направленная впоследствии, по возвращению подтвердила ужасающий факт – Северный город превратился в руины. Данный факт от общества пока скрывается.
• 485 год эпохи Прогресса. В Изумрудном городе развитие паровых машин и механизмов, введен комендантский час и запрет на магию. Радио каждые три часа разносит по улицам агитационные речи.
В Западном городе, где лишь подступают к раннему индустриальному обществу, юноши и девушки садятся в паровозы и лелеют мечту «выбиться в люди» в великой и могучей столице.
В Восточном городе, казалось, и вовсе не заметили царящего кризиса; магия в расцвете. Артефакты выплескивают магическую силу, весь город дышит опиумным вкусом волшебства. Хоть многие разумные люди и задаются вопросом, почему именно здесь магия словно и не планировала иссякать, ответа никто пока не находит.
Южный город находится в упадке, большая часть населения тянет лямку существования, зарабатывая на бесплодной почве на кусок хлеба. Юнцы и горячие головы верят в готовящуюся революцию, а более разумные люди осознают, что им нечего противопоставить механическим стражам.
И лишь Северный город стерт с лица Оз.
За страну Оз берется огромная территория, которую условно делят на пять участков: столица - Изумрудный город, а так же Восточный, Южный, Северный и Западный города. Игра проходит на данный момент в Изумрудном и Восточном, остальные используются только в рамках различных обоснований (например: "Родился в Западном городе, переехал в столицу...").
Между городами находится множество мелких поселений; на севере возвышается горный хребет, преодолеть который до сих пор кажется невозможным. С других сторон полуостров окружает море, с берегов виден остров, где располагается Южный город. Территория, которая простирается дальше, считается неисследованной.
В воздухе висит тяжкий смог, темный дым возносится к облакам, когда на улицах грязь мешается с надменным пафосом богатеев. Добро пожаловать в город мечты, в город возможностей и перспектив.
• Изумрудным городом на данный момент правит совет чиновников, формальным представителем является мэр, выбранный народным голосованием. Прежний официальный титул «Волшебник» теперь под запретом, но простой люд, забывшись, все равно между собой предпочитает старину, новомодному «мэр».
• Насчитывается около миллиона жителей.
• Центральная часть города считается самой ухоженной, множество парков и аллей пересекают торговые улочки и дома. На окраинах города ситуация менее привлекательна: строения кажутся неухоженными, улицы грязными и опасными.
• Наиболее развито машиностроение, введен строгий запрет на магию.
• Окружен массивной стеной, которая, прежде всего, служит защитой от внешних угроз.
• Запрет на въезд кирров; исключения - если у представителя этой расы есть официальное разрешение. Получить подобное могут, например, руководители цирка, если кирр является частью постановки. Но тогда организаторы «шоу» обязаны предоставить соответствующие бумаги и доказательства, что «зверь» не причинит вреда зрителям. Иными словами, официально в Изумрудный город кирры могут попасть как чьи-то прирученные зверюшки. В худших случаях, что не афишируются - как материал исследований для гильдии Ученых.
• Запрета на въезд фавнов нет, но одобрения такие "туристы" не получают. Проверки на въезде куда более доскональные, придраться могут к каждой мелочи и потребовать выплату крупного штрафа; при попытке доказать незаконность действий служителей правопорядка фавн окажется и в куда более печальной ситуации. Для общества в Изумрудном городе фавн - объект насмешек и издевательств. Разумные фавны в столице стараются скрывать свои отличия от человеческой расы.
• Введен комендантский час, нарушение которого пресекается механическими стражами порядка.
• Исполнительная власть - механические куклы, они выполняют функционал полиции, охраны и многое другое.
• Высокий уровень преступности.
Кажется, даже воздух здесь наполнен опиумом волшебства. Отказаться от него? Не смешите. Играйтесь в свои механические куклы, когда-нибудь они обернутся против вас.
• Городом правит ведьма востока – Кейтлин Рид.
• Насчитывается около 100 тыс. жителей.
• Город почти полностью обслуживается магическими артефактами: даже вода в кранах подогревается на бытовых волшебных безделушках. Колдовством занимаются прямо на улицах, а фавны не скрывают своих знаков отличия. Кирров, как ни странно, очень мало.
• Красочный город, наполненный парками и садами. В центре имеется арена для магических боев, регулярно устраивают детские гонки на метлах. Город-праздник.
• Въезд ограничен, без особых трудностей в Восточный город могут попасть только кирры и фавны.
• Введен комендантский час, после которого не рекомендуется применять магию и выходить на улицы. О данном объявляют каждые три часа по радио, объяснение – нельзя перенагружать магические артефакты.
• Город окружает магический заслон, который не пропускает ни злобных тварей, ни тех, кто желает тайно пробраться в Восточный город.
• Исполнительной властью является Орден боевых магов.
• Уровень преступности низкий, по большей части преступления по неосторожности, халатность, хулиганство.
• Почти отсутствует классовое неравенство, на улицах очень редко можно увидеть бедных, попрошаек и т.п. По радио регулярно упоминается, что Восточный город - единственный, который действительно может предложить работу каждому.
Сытый народ – довольный народ. Мы им дали главного врага и недосягаемую мечту, так зачем нам стены?
• Официальный представитель города – мэр, выбранный советом чиновников Изумрудного города.
• Насчитывается около 300 тыс. жителей.
• В центре города возвышается ратуша, по стилистике которой становится понятно – Западный постепенно желает приблизиться к прогрессу столицы. К счастью или нет, но здесь лишь начинают индустриализацию.
• Развито сельское хозяйство, к стенам города подступает множество полей и пастбищ, основные профессии – фермеры, скотоводы, торговцы.
• Молодежь толпами садится на паровоз до Изумрудного города и отправляется покорять столицу.
• Введен строгий запрет на магию, артефакты возможно отыскать лишь на черном рынке.
• Уровень преступности значительно ниже, чем в столице, куда чаще встречается мелкое хулиганство и небольшие кражи на рынках, ежели грабежи и нападения.
• Из Изумрудного города регулярно поставляются механические стражи, которые также являются главной исполнительной властью.
• Комендантский час отсутствует.
Мы раздавлены. Пылкие умы считают, будто все можно вернуть – бред.
• Официального правления нет. В городе царит беззаконие, люди сбиваются в небольшие общины и там выбирают себе лидеров. Одиночки не выживают.
• Насчитывается около 10-12 тыс. жителей.
• От прежнего величия – руины, многие люди живут в палатках прямо на улице, скрываются от холода по канализациям и сбиваются в кучки под лестницами. Здесь либо ты жрешь, либо жрут тебя.
• Единственная культура, которая развита, это рыболовство. Все остальное в упадке, город, очевидно, страдает от бедности.
• Высокий уровень преступности.
• Считается, будто именно здесь нашли свое пристанище диверсанты, фавны, готовящие революцию. Отчасти слухи верны, но таких людей на общее население здесь около 10%. И большая часть готовы быть лишь наблюдателями, отчаяние и страх перед механическими стражами не позволяют поднять флаг революции. Равно как и отсутствие ресурсов.
• На данный момент в руинах, свидетелей и очевидцев нет. Причины разрушения тоже неизвестны, большая часть населения вообще не знает о произошедшей трагедии.
• Был разрушен в мае 484 года.
» Какие расы есть в Стране Оз?
Всего три. Люди, фавны, кирры.
С людьми, в принципе, все понятно, единственное отличие - у них лучше других удается использовать магические артефакты.
• Больше поддаются воздействию болезней, наркотических и ядовитых веществ и т.п., в отличие от других рас.
• Составляют 80% населения в стране Оз.
• Человекоподобные, могут иметь звериные уши, хвосты, рога и т.д. Внешность варьируется, но все же схожесть с человеческой расой на лицо. Рекомендуем проявлять фантазию, количество «игривых кошечек» и «хитрых лисиц/кицунэ» будет строго ограничиваться.
• Предполагают, будто это раса полукровок, несмотря на то, что рождение ребенка от союза кирра и человека невозможно.
• Меньше поддаются воздействию болезней и т.п., чем люди.
• Физически сильнее, чем люди, но разница не слишком существенна.
• Составляют 15% населения в стране Оз.
» Что будет при союзе фавна-оленя и фавна-обезьяны?
Нет, новорожденный фавн не будет гибридом, чьи-то гены окажутся сильнее и ребенок окажется либо обладателем хвоста, либо пробивающихся рожек.
• Имеют схожесть со зверьми, различными чудовищами; внешность предугадать нельзя, на подтипы не делятся, но точно известно, что крылатые существа отсутствуют. Крайне редко рост превышает 2 метра.
• Разумны, физически сильнее, чем люди и фавны.
• Высокий иммунитет к болезням, к различным веществам почти не восприимчивы.
• Магические артефакты в их руках становятся бесполезными побрякушками. В силах использовать только самые слабые или же те, которые применяются в обиходе.
• Составляют 5% населения в стране Оз.
» Возможен ли союз между разными расами/брак/деторождение?
Между представителями разных рас возможна половая связь, но обычно на нее идут любители новых впечатлений. Некоторые втягиваются, аналогию можно провести с гомосексуальными отношениями. Общество на подобную эксцентричность смотрит неодобрительно, брак между представителями разных рас запрещен. Ребенок родиться в подобных союзах не может.
Советом постановлено, что магические артефакты, за исключением бытовых, являются опасными и разрушительными, в том числе и для морали общества. Однако закон добр и справедлив, потому действие артефактов было решено разбить на категории, исходя из которых регулируются нормы наказания.
В Восточном городе придерживаются подобных ограничений, но правовые нормы не столь категоричные.
» 0 уровень: бытовой.
Примеры: зажигалка, карточные фокусы, незначительные изменения внешности (родинки, цвет радужки глаз и т.п.); в основном это магические артефакты, которые встроены непосредственно в трубы канализаций и обеспечивают отопление, подогрев воды и т.п. Даже в Изумрудном городе еще остались дома, которые не успели демонтировать, и они обслуживаются артефактами. В обществе их принимают как неизбежное зло, однако открытое использование подобного артефакта на улице будет караться небольшим штрафом до 200 золотых и изъятием артефакта.
» 1 уровень: хулиганские действия.
Примеры: фейерверки из рук, живые рисунки на стенах, миражи (исключительно визуальные).
Статья: нарушение устоев общества, наказание – штраф от 500 золотых, в зависимости от тяжести проступка, изъятие артефакта.
» 2 уровень: причинение легкого вреда здоровью или имуществу.
Примеры: «электрошокеры», отравление, царапины, синяки, ссадины, недорогое имущество.
Наказание – штраф, лишение свободы на несколько суток (в зависимости от тяжести проступка) изъятие артефакта.
» 3 уровень: причинение среднего вреда здоровью, в т.ч. психическому, уничтожение дорогого имущества.
Примеры: гипнозы, тяжкие травмы, переломы и т.п.
Наказание – штраф, лишение свободы от 2-х лет, изъятие артефакта.
» 4 уровень: тяжкий вред и смерть.
Примеры: контроль разума, убийство.
Наказание – штраф, лишение свободы от 5-ти лет, в особо тяжких – смертная казнь.
» 5 уровень: противоречащие естеству человеческому и угрожающие безопасности города.
Магия крови, призывы, пожирания плоти, массовые разрушения и т.п.
Наказание – смертная казнь, изгнание родственников из города.Администрация города особо отмечает, что если обычный артефакт-зажигалка был использован как волшебство 3 или 2 уровня, то и наказание будет соответствующим.
» В мире, где магия иссякает, использование артефактов несет за собой не только правовые последствия, но и риск для самого заклинателя – физический, а в некоторых случаях и психический.
Отдача.
Она не распространяется на артефакты бытового уровня, а на 1-м может быть столь незначительна, что пользователь магического предмета даже не узнает о наносимом ему вреде.
Например, после каста огненного шара, спустя некоторое время руки владельца артефакта могут покрыться ожогами и язвами. При лечении тяжких травм всегда существует риск не только ухудшить состояние пациента, но и усугубить свое. Призыв существа обернется против. Зачастую отдача наступает в течение часа после использования артефакта, но время разнится.
Отдача может и не наступить, ведь всегда есть риск удачи (да-да, именно риск).
В личных эпизодах вы сами регулируете подобные вещи (если никто из игроков не просит вмешательства АМС), а в квестах гейм мастер может попросить игроков кинуть 1 двадцатигранный кубик на удачу против его удачи, либо указать немедленное действие отката.
» Магические артефакты перегреваются, ибо не способны генерировать магию постоянно. У каждой такой безделушки есть временной откат, время действия и количество зарядов (вспоминаем все типичные RPG).
На начало игры, на свой страх и риск, Администрация форума не вводит никаких численных значений, надеясь на вашу осознанность и разумность. Читерство будет пресекаться в жесткой мере, если Ваш соигрок, нервно постукивая ножкой по полу, начнет говорить «эй, парень, может уже хватит кастовать?!» - может, и впрямь хватит. Если гейм мастер врубает действие отката или просит остановиться – каст магии прекращается.
Почему не вводится жестких рамок по времени?
Мы полагаем, что их урегулировать все равно будет невозможно. Пока в помощь нам кубики и разумность, возможно, этого будет достаточно для приятной игры.
» Внешний вид артефактов.
Может быть самым разным. Это и громоздкие неудобные предметы, и обычные палки, и изящные броши. Некоторые вещи сами напитываются магией, после чего требуется трудоемкая доработка, которая позволяет использовать артефакт. Предметы могут быть хрупкими, сломать такой магический проводник – обычное дело (даже в стране Оз «отключают» горячую воду).
» Где достать артефакт?
В каждом городе есть черный рынок – обычному жителю не так-то просто узнать о нем, не то, что попасть. Однако среди знающих людей ходит слух, будто достаточно самого желания, искреннего и не подкрепленного стремлением накрыть облавой этот расцвет безнаказанности.
Для некоторых жителей магический артефакт может являться семейной реликвией (тогда Вам понадобится обоснуй, почему артефакт не был изъят во времена гонений и реформ).
В исключительных случаях артефакт можно просто найти, но однозначно не в пределах города. Впрочем, если Вы участвовали в некой экспедиции к руинам, то шанс повышается.
Всегда есть возможность снять артефакт с трупа.
» Могут ли другие игроки использовать артефакт моего персонажа?
Да. Держите его покрепче.
» Как вообще понять, что в моих руках артефакт и как именно его использовать?
Никак. Методом проб и ошибок, если найдете расположенного к вам кирра, который будет готов ответить на все вопросы, используя инструкцию, которая прилагается при продаже артефакта. Ваш персонаж всю жизнь может использовать зажигалку и быть не в курсе, что носит с собой предмет, генерирующий поток фаерболов. Более того, вы можете пытаться этой зажигалкой лечить своих союзников и бурно удивляться, что артефакт упорно отказывается это делать и выплевывает лишь искры.